Resonance: A Plague Tale Legacy
Par Samw
Resonance: A Plague Tale Legacy
Un jeu cinématographique qui se concentre avant tout sur son histoire, le tout saupoudré d’une direction artistique profondément française d’une beauté rare : c’est, plus ou moins, ce que nous offre Résonance, le troisième volet de la trilogie A Plague Tale. Enfin… à quelques détails près.
Gameplay sur PC
PRÉSENTATION DU JEU.
Aujourd’hui on se retrouve sur Strange Review pour la critique de Résonance : le troisième jeu A Plague Tale réalisé par le fameux studio tricolore Asobo.
Le jeu se présente comme prequel du précédent jeu Requiem, et pour être complètement honnête avec vous, je n’ai joué à aucun des deux premiers jeux.
Mais avant que vous ne partiez, et que vous ne me brûliez sur le bûcher comme un charlatan, je vous invite quand même à rester, parce qu’au final, cela me permet de vous donner un regard un peu différent sur Résonance. Que j’ai pu découvrir comme un jeu à part entière, sans être influencé par les deux premiers épisodes.
Même si, je sais, que probablement je suis passé à côté de certaines références, en sachant que le personnage de Sophia, protagoniste de cette aventure, ou l’une des protagonistes devrais je dire, se trouve être un des personnages de Requiem si j’ai bien tout compris.
Mais bon, ça ne m’a pas empêché de comprendre l’histoire, donc si je peux me permettre, on s’en cogne la garganette.
Et puis, de toute façon, un préquel qui ne sait pas se raconter tout seul n’est rien de plus qu’une extension maladroite d'une histoire. Là heureusement ce n’est pas le cas.
HISTOIRE.
Résonance nous plonge dans les années 1300, plus précisément en 1334, une date plutôt simple à retenir. On y incarne Sophia, une jeune contrebandière en proie à d’étranges visions qui semblent la lier à une mystérieuse île.
Elle va alors se retrouver embarquée dans une aventure à la recherche de réponses sur le mystérieux lien qui l’unit à cet endroit, mais aussi sur la disparition de son père, parti là-bas alors qu’elle n’était encore qu’une enfant.
Pour l’histoire, on va s’en tenir à ça pour éviter tout spoil.
Gameplay sur PC
LES MECANIQUES.
Résonance est un jeu, on va dire, cinématographique, dans le sens ou le gameplay ne sert en grande partie qu'à nous faire progresser dans la narration.
Pour faire simple, on détaille après:
On a un système de combat qui m’a pris beaucoup, mais vraiment beaucoup de temps à apprécier, et ce malgré sa simplicité et les améliorations qu’on peut débloquer.
Le système de combat repose sur un gameplay assez simple : des combos de coup avec carré ou x, des coups critiques en restant appuyé, des coups de pied avec triangle ou Y, des esquives avec rond ou B, une capacité ultime avec Triangle, rond ou Y et B, sans oublier les parades avec L1 ou LB et il y a aussi des objets au sol qu’on peut jeter.
On retrouve également une mécanique d’escalade. Il n’y a aucune réelle liberté concernant les zones que l’on peut explorer : on escalade uniquement ce que le jeu nous autorise à escalader. Ce qui est, par moment, un peu frustrant je dois dire.
À cela s’ajoute un grappin qui, là encore, ne peut être utilisé qu’à certains moments prévus par le jeu, mais qui sert également lors des combats. D’ailleurs, non seulement on ne peut pas l’utiliser où on veut, mais en plus, le jeu désactive carrément son utilisation lorsqu’il estime qu’on avance trop vite.
On a le droit à des puzzles, beaucoup de puzzles, basés en grande partie sur des jeux de lumière. Je suis un grand fan des énigmes dans les jeux vidéo, j’adore les codes cachés à la Resident Evil et tout ce qui va avec. Mais là, on est sur un niveau de difficulté vraiment très bas, même si les énigmes restent agréables à résoudre.
Mais pour vous résumer ça simplement, pour l’originalité des puzzles, on est plus ou moins sur du repompage d’Uncharted. Je dirais même du gros repompage.
Pour finir, on a par moment, du gameplay avec du Stealth mechanics, donc des phases de discrétion et… il y a des moments j’ai eu envie de tout casser hein.
Enfin bref, voilà à peu près tout ce qui compose le gros du gameplay.
Le reste, c’est juste de la progression en couloir.
LE GAMEPLAY.
Pour en revenir au système de combat, quand je vous dis qu’il m’a fallu beaucoup de temps pour l’apprécier, je ne déconne vraiment pas.
Il m’a littéralement fallu deux heures de jeu avant de pouvoir profiter convenablement de ses mécaniques.
Si j’ai mis autant de temps à apprécier les combats, c’est parce qu’ils évoluent progressivement au fil de l’aventure, grâce aux améliorations que l’on débloque et aux différentes armes que l’on dispose.
Les armes, c’est juste des skins d’épée, chacune avec ses propres atouts, rien d'extravagant.
Mais, le problème, c’est que les améliorations sont possibles, uniquement grâce à l'obtention de points de résonances, que l’on débloque en tuant certains types d’ennemis, jusque là, tout va bien, mais surtout en explorant la carte et en les récupérant sous forme d’items cachés.
Alors je comprends l’objectif qui est sûrement de pousser le joueur à explorer. Mais dans le jeu, il existe déjà des porte-bonheur à trouver qui nous accordent des bonus. Alors pourquoi avoir semé des points de compétence un peu partout sur la carte, alors que ces points sont directement liés au système de combat ?
En plus, sur le papier, ça me convient parfaitement, parce que je suis un joueur qui adore l’exploration. Mais justement, cette envie de vouloir tout récupérer finit par devenir un véritable calvaire pour l’immersion, parce qu’il a fallu qu’ils cachent des points de résonance à des moments cruciaux de l’histoire.
Tu te balades tranquillement, il y a une musique dramatique, tu es à fond dedans, tu sens la tension de la scène… et… ah merde, il y a un truc à ramasser là.
Avec du recul, je pense que le système d’amélioration est peut-être un peu trop maladroit, et qu’il aurait finalement été plus pertinent de tout simplement le retirer.
Parce que dans l’histoire, Sophia est liée à un autre personnage que je ne vais pas vous spoiler. Et plus l’aventure avance, plus ce lien devient important et se renforce. Or, ce personnage sait se battre. Il aurait donc été beaucoup plus naturel que le jeu assume pleinement son statut de jeu cinématographique et nous donne de nouvelles mécaniques au fil de l’histoire, en les intégrant directement à la narration.
D’ailleurs, c’est justement ce qui finit par arriver avec l’une des capacités que l’on débloque, et il y a un effet qui nous est montré pour illustrer cette connexion.
Je pense que Asobo Studio, qui s’attaque pour la première fois à un véritable système de combat, a peut-être eu la mauvaise idée de vouloir donner au joueur cette impression de pouvoir faire évoluer et personnaliser son style de combat, tout en évitant le côté un peu trop RPG. Mais malheureusement, on ne ressent jamais vraiment cette liberté dans les mécaniques.
Et en regardant de plus près les améliorations proposées, on se rend compte qu’il s’agit finalement surtout que d’upgrades du système de base, plutôt que de véritables mécaniques supplémentaires.
Du coup, les mécaniques n’évoluent pas spécialement au cours de notre progression et une fois qu’on a trouvé les combinaisons que l’on préfère, les combats, qui sont fun sur une petite partie de l’aventure, deviennent assez répétitifs.
Le choix de la difficulté à, lui, un véritable impact sur le challenge du jeu. Mais forcément, il est assez difficile d’apprécier la difficulté quand le système de combat reste aussi basique.
C’est d’ailleurs pour cette raison que j’ai fini par passer la deuxième moitié du jeu en facile, simplement, juste pour pouvoir me concentrer uniquement sur la progression de l’histoire.
D’ailleurs, il existe même un mode narratif pour les personnes qui auraient du mal, dans lequel, si j’ai bien compris, certaines esquives sont effectuées automatiquement, mais je l’ai pas testé.
Mais pour les personnes qui s'inquiètent de la difficulté, c’est un jeu vraiment facile, même pour les puzzles, je l’ai pas essayé mais on peut demander de l’aide, donc pas d'inquiétude.
Il n’y a que les phases de discrétion qui prennent la tête, mais ça c’est pareil pour tout le monde.
Aide pour les puzzles
Bon, passons aux puzzles.
Comme je l’ai évoqué tout à l’heure, les puzzles se trouvent être très facile.
Il n’y en a qu’un au début du jeu, avec une sorte de labyrinthe qui m’a posé problème, mais c’est juste que j’ai eu du mal à comprendre le concept. Et quand je dis posé problème, c’est qu’il a fallu que je réfléchisse 3 minutes grand max. Sinon le reste, on résout ça de manière procédurale.
Mais quand on termine ces puzzles, bizarrement, on est plutôt satisfait.
Pour certaines énigmes, il faut utiliser un carnet que l’on peut sortir à tout moment. Pas besoin de faire défiler les pages puisque les inscriptions apparaissent automatiquement en fonction de l’énigme qui se trouve sous nos yeux.
Pour certaines phases, il faudra également compter sur l’aide d’un partenaire. Heureusement, celui-ci fait plutôt bien son boulot : je n’ai à aucun moment eu affaire à une IA qui pète un plomb ou qui reste plantée dans son coin.
Et de toute façon, ils n’avaient pas vraiment le choix de réussir leur coup, parce qu’être dépendant d’une IA qui ne se bouge pas le cul, c’est clairement un motif pour supprimer le jeu de sa bibliothèque et pour maudire les développeurs sur 30 générations.
Mais voilà, 80 % des énigmes et des puzzles reposent principalement sur des jeux de lumière. Ce n’est pas particulièrement original, et c’est dommage, parce que les énigmes occupent une place assez importante dans le jeu. Mais, ils ont quand même réussi à rendre l’ensemble suffisamment ludique et agréable à résoudre.
Ça renforce finalement l’idée qu’il s’agit avant tout d’un jeu linéaire, dans lequel on suit une histoire, tandis que les mécaniques servent principalement à rendre l’expérience plus immersive.
Si les combats sont finalement assez anecdotiques et que les puzzles servent surtout à rythmer l’aventure et à stimuler facilement notre dopamine, heureusement, Resonance brille surtout par sa beauté.
Et putains que le jeu est beau.
C’est simple, il n’y pas un nouvel environnement que l’on découvre sur le jeu ou je ne suis pas resté sans voix. Bon après c’est peut-être aussi que j’ai pas spécialement envie de parler tout seul devant mon écran, mais le jeu est beau, vraiment beau.
On y voit des statues géantes, on se sent vraiment petit devant ces architectures d’un autre temps, d’ailleurs attention pour les personnes atteint de mégalophobie.
La direction artistique est parfaite, il n’y a juste rien a dire, la France est clairement sur le toît de la beauté dans le jeu vidéo depuis quelques années. Et pour sublimer ça, Olivier Deriviere nous livre une de ces Bande sons… Oh lo lol… mais je te love Olivier.
Les seuls moment, on va dire, compliqué visuellement, ce sont ceux avec des paysages lointains. On sent que ce n’est pas forcément par flemme, mais qu’on est sûrement ici devant des limitations techniques.
Mais la séquence qui m’a arraché la rétine, nan vraiment j’était pas loin de la javel devant cette horreur, c’est cette invasion sur une plage, ou on dirait juste un stand de tir, les frérots ils coulissent carrément.
Mais le reste, c’est parfait, et la direction artistique est indéniablement le plus gros point fort du jeu.
Maintenant, nous allons en venir aux passages d’infiltrations.
Malheureusement, je ne suis pas en mesure de vous montrer les passages intéressants, parce que je ne souhaite pas vous spoil.
Mais, il faut que vous compreniez, que ce sont des phases qui constituent peut-être 40% de la phase finale du jeu.
Et sur ces 40%, qui est un chiffre sorti de mon chapeau, c’est juste un ressenti, mais sur ces 40%, je dirais qu’il y a 20% de phases ou je me suis fait chier.
Je me suis fait chier, parce que la menace que tu dois esquiver, t’oblige a prendre des temps de pause et il y a des séquences que j’ai trouver, juste, interminable.
En plus, cette chose que tu dois esquiver, c’est très personnel, mais ne m'évoque visuellement rien du tout, je ne me sent pas particulièrement menacé par elle, et le problème c’est que le jeu essaye de te l’introduire comme un élément horrifique, mais vue que ça ne marche pas sur moi, au final, ce sont des phases que j’ai passées, à juste vouloir skip le plus rapidement.
Surtout, que ces phases, sur la fin, je trouve, qu’ils rallongent juste énormément l’histoire.
Une histoire qui, pourtant au centre de l’expérience, m’a semblé très inégale.
L’histoire de Sophia est bonne et, tout au long du jeu, j’ai réellement eu envie d’en savoir plus sur elle et sur son passé. En revanche, je ne me suis pas forcément attaché aux personnages qui l’entourent, ce qui a rendu certaines scènes, visiblement pensées pour être émouvantes, assez froides à mes yeux.
Je ne dis pas que le jeu n’arrive jamais à émouvoir, loin de là, mais beaucoup de scènes n’ont tout simplement pas fonctionné sur moi.
Et à l’exception de la fin, la plupart des dénouements sont assez facilement prévisibles. On n’est clairement pas face à une histoire remplie de rebondissements, mais plutôt à une aventure assez simple, qui mise énormément sur la créativité pour saupoudrer le tout et lui donner davantage de personnalité.
En résumé, Résonance A plague Tale Legacy, est avant tout une expérience cinématographique. On suit une histoire très linéaire, on fait quelque combat, quelque puzzle, puis on passe à la suite de l’histoire.
Mais il n’y a pas de réel gameplay qui le démarque d’un autre jeu d’aventure, c’est du pris à droite à gauche sans volonté d’innovation ni d'ambition.
Je ne trouve pas que ce soit un défaut, j’ai passé un merveilleux moment dessus, surtout que visuellement on est vraiment sur une immense claque. C’est plus ou moins 10H d’aventure magnifique.
Mais, c’est important de comprendre que c’est un jeu narratif avant tout, donc n'idéalisez surtout pas les images de gameplay que vous auriez pu voir.
Concernant ce que les gens appellent le “wokisme”. Parce que, personnage feminin tout ça tout ça.
Honnêtement ça ne se ressent pas. Pour les personnes qui auraient peur de ça, il y a une réflexion de tout le jeu du style “c’est plus facile d’être un homme” et dans mes souvenirs c’est globalement tout, en plus c’est en lien avec la période du moyen age.
Et les personnages sont cool, Sophia a du flow.
Mais oui, on est malgré tout face à une très bonne aventure, que je vous recommande si ça ne vous dérange pas de poser votre cerveau et de simplement vous laisser porter par une histoire.
Je vous conseillerais néanmoins d’attendre une promotion, ou de vous procurer l’édition physique, que l’on peut trouver aux alentours de 40 €, plutôt que de débourser les 60 € demandés au prix fort. Pour 10 heures de jeu, sans réelle rejouabilité, avec peux de mécanique intéressante de gameplay, c’est beaucoup trop. Et n’oubliez pas qu’il est disponible également dans le gamepass. A noter que j’ai joué ici sur la version PC.
Sinon, pour clôturer ma critique, je tiens aussi quand même à préciser que je n’ai rencontré qu’un seul bug majeur. Lors d’une séquence, le personnage qui accompagnait Sophia avait tout simplement disparu, ou alors elle est juste schizo, allez savoir.
Et ce bug a fini par provoquer le crash de ma partie un peu plus tard. J’ai donc dû recharger mon dernier point de passage.
Mais ça reste un cas isolé, la sauvegarde a bien fonctionné et je ne sais pas dans quelle mesure ce problème peut se reproduire chez d’autres joueurs. J’espère en tout cas qu’il sera rapidement corrigé.
CONCLUSION.
Globalement, je pense que Résonance, c’est le type de jeu pour lequel j’adorerais voir le studio avoir encore plus de budget et surtout, davantage de temps. Je pense qu’avec plus de moyens, le jeu aurait pu être encore plus élaboré.
Parce qu’on ressent vraiment les ambitions de Asobo, et on sent que certains détails, avec davantage de temps pour être peaufinés, auraient pu rendre l’expérience encore plus magnifique. Le système de combat, par exemple, n’est pas mauvais, mais il se contente un peu d’exister. Il manque de liberté et de variété, ce qui est dommage quand on a une protagoniste entraînée au combat.
Les puzzles auraient également mérité davantage de variété, plutôt que de se baser essentiellement sur une seule mécanique autour de la lumière, même si je peux comprendre que celle-ci fasse partie intégrante de la direction artistique du jeu.
Mais voilà, j’ai vraiment le sentiment que, dans certaines conditions, le jeu aurait pu être encore meilleur. On sent qu’il y avait des idées et des ambitions derrière, mais que certaines n’ont peut-être pas pu être poussées aussi loin qu’elles auraient pu l’être.
Et j’ai bien peur que si on enlève la beauté indiscutable de la musique, de l’univers et des décors, qui sont pour moi les plus beaux de cette année pour le moment, Résonance se révèle, être un jeu, moyen.
Une aventure que je recommande pour sa beauté, mais à l’écriture parfois faible et aux mécaniques de jeu peu inspirées, qui donnent parfois l’impression d’être là simplement pour faire avancer le joueur.
Bon go me faire les deux autres jeux maintenant.